Каталог
+7 (49351) 4-44-04 +7 (49351) 4-44-04 Выбрать город: Шуя
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Книга Пурномо Б., Гинсбург Д. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика. ДМК Пресс, 2015 год издания <978-5-97060-256-0>

Книга "OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика" (Д. Гинсбург, Б. Пуномо) Книга "OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика" (Д. Гинсбург, Б. Пуномо)
Артикул: #737962
Книга Пурномо Б., Гинсбург Д. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика. ДМК Пресс, 2015 год издания <978-5-97060-256-0>
Назад Книга Пурномо Б., Гинсбург Д. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика. ДМК Пресс, 2015 год издания <978-5-97060-256-0>, вид основной Книга Пурномо Б., Гинсбург Д. OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика. ДМК Пресс, 2015 год издания <978-5-97060-256-0>, вид спереди вид сзади упаковка маркировка фото isbn Вперед
Глаз орла
Перемещаться по товарам:
Предыдущий товарСледующий товар

Оформить заказ в городе: ШУЯ

Характеристики

Основные характеристики
Серия
3D графика, Компьютерная графика, Программирование графических процессоров, Разработка игр, Разработка мобильных приложений, Языки программирования
Издательство
ДМК Пресс
Автор
Пурномо Б., Гинсбург Д.
Название
OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика
Год издания
2015
Формат книги
165 x 235 мм
Обложка
Мягкая обложка
Количество страниц
448
Рекомендуемый возраст
14+
ISBN
978-5-97060-256-0
Описание

OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.

Рассматриваются следующие темы:
• использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
• шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
• язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
• геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
• создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
• фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
• фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
• объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
• продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
• объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.

Логистика
Размеры упаковки (измерено в НИКСе)
22.02 x 16.58 x 2.31 см
Вес брутто (измерено в НИКСе)
0.65 кг

Характеристики, комплект поставки и внешний вид данного товара могут отличаться от указанных или могут быть изменены производителем без отражения в каталоге НИКС - Компьютерный Супермаркет.
Информация о ценах товара и комплектации указанная на сайте не является офертой в смысле, определяемом положениями ст. 435 Гражданского Кодекса РФ.

Отзывы

Отзывов еще нет, ваш может стать первым!
Книга Цукалос М. Golang для профи: работа с сетью, многопоточность, структуры данных и машинное обучение с Go. ПИТЕР, 2023 год издания <978-5-4461-2010-9>